Naar de inhoud

In wording

Greenhouse Tycoon is een 3D tycoon- en managementgame over glastuinbouw, en hij is nog niet af. Deze devlog begint opnieuw: de eerdere posts zijn weg, omdat ze een versie van het spel beschreven die niet meer bestaat.

Wat hieronder staat is wat er wél gebouwd wordt. Het komt uit de ontwerpstukken die aan dit project ten grondslag liggen, en één zin uit het oorspronkelijke ontwerpdocument vat het samen: bouw je kas op een logistiek efficiënte manier en stuur je personeel aan om de beste opbrengst te halen. Alles daaromheen — de gewassen, het weer, de veiling, de tech tree — bestaat om die twee dingen moeilijk en interessant te maken.

Jij plant, de mensen doen het werk

Er is één schema dat het hele spel verklaart, en het staat in drie kolommen. De speler plant: plan een bak, plan de bewatering, plan het medium, plan de planten, plan de mest. Meer niet. De werkers voeren uit, verdeeld naar functie — bouwen zet de bak neer en legt de bewatering aan, plantcare doet het medium erin, zet de plant erin en geeft mest, oogsten is weer een eigen taak. En het systeem doet precies één ding: de groei-tick.

Dat is de architectuur van het spel in drie kolommen. Jij beslist, mensen doen, en het enige wat vanzelf gebeurt is dat een plant groeit — en zelfs dat volgt uit de verzorging die hij heeft gekregen.

Daar hoort een harde regel bij: wat je ziet is wat er gebeurt. Er wordt niets onzichtbaar op de achtergrond uitgerekend en achteraf nagespeeld. Loopt er iemand met een emmer naar de andere kant van de kas, dan ís die wandeling de voortgang.

De bak is waar het misgaat

Je klikt op een bak en vult hem, in volgorde, en elke volgende knop blijft grijs tot de vorige stap gedaan is. Eerst het type grond — leem, zand of klei. Dan de mest: arm, gemiddeld of rijk. Dan de zaadling. Daarnaast stel je de zuurgraad bij met turf of kalk, en zet je de bewatering en de temperatuur.

Elke verkeerde keuze kost vijfentwintig tot vijftig procent opbrengst. Zes keuzes, zes manieren om het half te verpesten.

En er zit een keten onder die je niet kunt overslaan. Is er een bak? Zo nee — is er een bak op voorraad? Zo nee, dan koop je hem, brengt een werker hem naar het magazijn, haalt een werker hem daar weer uit en zet een werker hem neer. Dezelfde keten geldt voor de grond, de mest, de kalk en de zaadling. Niets verschijnt uit het niets: iemand heeft het gekocht, iemand heeft het gedragen, iemand heeft het neergezet.

De kas is een machine die je zelf tekent

De kas begint leeg. Je trekt een vierkant op het terrein, het frame heeft tijd nodig om af te komen, en daarna staat er een lege huls.

Wat erin komt teken je zelf: vier leidingnetten, elk met een eigen overlay waarin de rest van de wereld grijs wordt. Stroom, van de meterkast naar de machines. Water — kopen, regen opvangen, opslaan, filteren, afvoeren. Verwarming, die alleen werkt in een omsloten ruimte met een thermostaat en die bij overvraging alle radiatoren evenredig tekort doet. En bemest gietwater, met een mengstation en voedingsleidingen. Objecten doen hun werk via die leidingen, niet op zichzelf: een mengstation zonder stroom en water is een meubelstuk.

De kweekopstellingen staan in rijen en verbinden onderling; ze delen irrigatie en drainage. Daar moeten gangpaden tussen, want de spuitkar rijdt ertussendoor en behandelt de rijen aan beide zijden. Dat is de vraag die het spel stelt: niet hoeveel planten erin passen, maar of er iemand bij kan.

Zelfs met volledig geautomatiseerde irrigatie moet er iemand lopen. Een werker haalt vloeibare mest uit de opslag, loopt naar het meest geavanceerde aangesloten mengstation, voegt de mest toe, activeert het en geeft door om welke zone en welk schema het gaat. Pas dan gaat het water in één golf de opstelling in. Automatisering haalt het werk niet weg — het maakt één handeling genoeg voor een hele zone in plaats van voor elke plant apart.

Van rijpe tomaat tot geld

De keten van plant naar geld is een rij mensen en voertuigen. Een tomaat is rijp. Een plukker haalt een oogstkar en oogst de planten die het langst klaarstaan, legt ze in kratten, en rijdt de volle kar naar de dichtstbijzijnde opslagzone die dit product accepteert — want elke opslagzone heeft een filter. Een inpakker haalt de volle kar op, herverpakt de oogst op een pallet, en zodra die vol is gaat hij met een palletwagen naar het laaddok, waar een vrachtwagen over de weg binnenkomt.

Verkopen gaat via de Nederlandse veiling of via een contract. De prijzen liggen vooraf vast op basis van het seizoen en van hoeveel er al geproduceerd is; bij verkoop bepaalt de kwaliteit van jouw product het exacte bedrag. Contracten betalen beter, maar hebben een deadline en een boete. En je legt je voorraad ver genoeg van het dok, anders nemen de veilingvrachtwagens hem gewoon mee. Een contract verliezen omdat je magazijn te dicht bij de weg stond: dat is de toon van dit spel.

De klok eronder is streng. Twaalf seizoenen per jaar, elk seizoen een week, elke week zes werkdagen, een dag twintig minuten op normale snelheid. De zevende dag wordt overgeslagen en gesimuleerd — de kas draait door terwijl er niemand is. Het weer wordt per seizoen gegenereerd binnen vaste grenzen, veertien keer achter elkaar, want je krijgt een weerbericht voor twee weken vooruit. Dat weerbericht is je planningsinstrument.

Personeel is de winst- en verliesknop

Het ontwerp is er expliciet over: het juiste aantal werkers voor het werk is waarmee de speler het spel wint of verliest. Werkers kosten elke dag geld, of ze nu iets doen of niet, en tegelijk doen zij al het werk waarmee je verdient. Ze krijgen skills door het werk te doen, ze hebben honger, en ze krijgen stress. Stress loopt op tijdens het werk en escaleert hard: eerst wordt iemand langzaam, dan stopt hij helemaal. Pauze helpt langzaam, geld helpt meteen.

Eén werker per object, één werker per taak. Wil je in het begin één man over meerdere zones met verschillende gewassen laten werken, dan moet je micromanagen. Dat is met opzet zo.

Daaronder ligt een verhouding die niet verzonnen is maar uit de sector zelf komt: ongeveer dertig procent van de kosten is energie, dertig procent personeel en dertig procent banklasten. Zodra één van die drie uit de pas loopt, ga je kapot.

Wat er straks op het scherm staat

Rijen goten met tomaat erin, gangpaden ertussen. Iemand duwt een spuitkar door zo'n pad en de rijen links en rechts worden behandeld. Verderop loopt iemand met een emmer vloeibare mest naar het mengstation in de hoek, tikt het aan, kiest zone drie, en het water gaat in één golf de goten in. Buiten rijdt een vrachtwagen het erf op naar het laaddok. Het is dag vier van week zeven, het weerbericht zei regen, en de regenton loopt vol.

En jij kijkt ernaar en denkt: er staat er één te lang stil bij het inpakstation, want de opslagzone ligt te ver weg.

Dat spel bestaat nog niet. Er wordt aan gebouwd, en vanaf hier verschijnt hier weer wat er af komt.

← Devlog