Naar de inhoud

Achttien vragen, en pas daarna code

Sprint 0 ·

Dit project is sinds 2017 zes keer opnieuw begonnen. Elke keer werd er meteen gebouwd — een grid, een kas, iets om neer te zetten — en elke keer liep het vast voordat er ook maar iets groeide.

Deze sprint heeft daarom geen regel code opgeleverd. Alleen antwoorden.

Wat er ontbrak

Het ontwerpdocument stond sinds december 2017 stil. Vier takken van de tech tree, alle startcondities van de scenario's en de complete kwaliteits- en economieformules waren nooit opgeschreven. Daardoor was er ook nooit een moment waarop "af" gedefinieerd was.

Bouwen zonder die antwoorden betekent de simulatie schrijven op aannames, en die aannames later terugdraaien. Dat is precies de lus waar het eerder in vastliep.

Er stonden achttien open punten in het document. Die zijn één voor één beantwoord: elk punt een vraag met opties en een reden, geen gok. Het werden er zevenentwintig, want onderweg kwamen er drie bij die niemand op de agenda had gezet — de knop tussen kwantiteit en kwaliteit, de startlocaties (die eerder nodig bleken dan gedacht) en het bijkopen van grond.

Twee getallen dragen de rest

De simulatie hangt nu aan twee getallen uit de excursie, en niet aan iets wat lekker uitkwam.

60 kg tomaten per m² per jaar. Dat ene getal bepaalt hoe groot een tegel is, hoe de opbrengstformule eruitziet, hoeveel er per plukbeurt van een plant komt, en waarom doorlopend oogsten überhaupt bestaansrecht heeft.

Een derde energie, een derde personeel, een derde bank. Die verhouding bepaalt welke kostenposten er zijn, hoeveel geld je aan het begin hebt, wat een locatie kost, en waarom te snel uitbreiden je de das omdoet.

Alles wat daarna kwam is aan die twee opgehangen.

Afgeleid in plaats van gekozen

Waar de bron een getal schuldig bleef, is het uitgerekend en niet verzonnen:

Wat Waar het uit volgt
De groeiconstante van een plant de duur van het gewas
Planten per tegel plantafstand × rijafstand
Hoe ver het weer vooruitkijkt dezelfde fractie van een jaar als in de bron
Startkapitaal en tijdslimieten meting met de simulatie zelf

Dat klinkt pietluttig, maar het is het verschil tussen een spel dat je kunt balanceren en een spel waarin elk getal een smaakkwestie is.

Negen dingen die bewust wachten

Luchtvochtigheid, opleiding, onderhoud, sectors, vier takken van de tech tree, Valentijn en Halloween, trossen dunnen, compostering, en de uitwerking van de visuele en audiostijl.

Die staan niet stilzwijgend weggelaten maar expliciet uitgesteld, met de reden erbij. Het verschil merk je pas later: een gat dat je opgeschreven hebt is een taak, een gat dat je vergeten bent is een verrassing.

Een map die iets anders bleek te zijn

Onderweg bleek de map met moodboards helemaal geen stijlmateriaal te bevatten, maar UI- en gameplayschetsen — met daarin uitgewerkte ontwerpen voor de gewas-encyclopedie en voor de drie fases van verkoop. Zes van de twintig zijn bekeken; de rest wacht op de sprint waarin er schermen ontworpen worden.

Zeven jaar oud materiaal dat nog steeds bruikbaar is. Dat maakt het opruimen van die Knowledge Base achteraf de moeite waard.

Volgende sprint: de projectstructuur en de tijd. Een kalender, want vanaf dat moment wordt elke duur in het spel in speltijd uitgedrukt en nooit meer in seconden.

← Devlog